Как создать человека в блендер

Как создать человека в блендер

Этот учебник включает в себя 5 отдельных уроков, в которых объясняется особенности моделирование различных частей человеческого тела. Советуем приступать к изучению в приведенном порядке.

Начинаем моделирование человека с головы 🙂

Учимся моделировать уши.

Следующий этап моделирование тела по эскизу.

Руки — важная часть тела, поэтому им посвещен отдельный урок.

Ноги (ступни) как завершающая часть моделирования человека.

Поделитесь этой страницей с друзьями:

Я уже писал про инструментарий для Motion Capture в Blender. Сегодня хочу продолжить эту тему рассказом про простые способы создания модели человека в Blender. Впрочем, эти способы пригодятся далеко не только для Motion Capture. Полученная модель будет с готовым для анимации ригом, и даже с набором готовых анимаций.

Варианты создания модели человека с ригом в Blender

Прежде, чем перейти к самому простому и быстрому способу, перечислю, какие еще могут быть способы создания модели человека в Blender.

Ручное моделирование человека в Blender

Самый простой и очевидный способ — это отмоделировать человека вручную. К сожалению, это еще и самый долгий способ. На Ютубе хватает уроков по подобному моделированию, поэтому подробно останавливаться на этом способе не буду. Скажу лишь, что можно облегчить себе задачу, используя готовые модели в качестве основы моделирования. На этапе риггинга тоже можно упростить задачу, не создавая скелет с нуля, а используя для этих целей замечательный плагин «rigify» (входит в стандартную поставку Blender, в том числе в версии 2.8). При помощи Rigify вы сможете создать риг буквально в один клик. Опять же, на Ютубе уйма роликов по поводу того, как привязать созданный риг к мешу. Обычно автоматическая привязка весов работает достаточно качественно, иногда может понадобиться легкая доработка.

Использование программы MakeHuman

MakeHuman — это свободное ПО для создания модели человека. Когда-то все начиналось с аддона к Blender, но сегодня это самостоятельная программа. Интерфейс достаточно удобный, но до удобства нижеописанного Fuse ему далеко конечно. Модель человека на выходе получается довольно качественной, есть возможность выбрать между несколькими вариантами топологии меша, а также между несколькими вариантами рига (более простого для игровых движков и более детального для продвинутой анимации). Здесь также имеются некоторые приятные дополнения, например — неплохая библиотека поз.

Читайте также:  В документе ворд появились иероглифы

Но… Дальше все упирается в создание одежды для персонажа. В комплекте по умолчанию идет несколько одежек, но они больше подходят для демонстрации возможностей, чем для реального использования. Есть еще правда библиотека одежды, созданной в свободном комьюнити, но это какой-то треш и позор, даже говорить не о чем. Можно создавать одежду для моделей в Blender, а затем импортировать ее обратно в MakeHuman, для этих целей даже создали специальные аддоны для Blender. И снова но… Это дикая боль. Мало того, что процесс моделирования и текстурирования одежды сам по себе — довольно трудоемкая операция, так еще и работа с упомянутыми аддонами далека от идеала удобства и интуитивной понятности. Даже если вы купите или найдете бесплатные готовые модели одежды, натянуть их на модель человека в MakeHuman — тот еще квест. Кстати, ровно та же беда с прическами. Короче, быстро сделать качественную готовую модель здесь не получится (если вы конечно не работаете над очередным изданием Камасутры, для которой одежда не нужна).

Использование аддона MB-Lab для Blender

Раньше этот плагин назывался «Manuel Bastioni Lab», но, как часто бывает с открытым ПО, в какой-то момент автор потерял интерес к своему творению и забросил его (задолго до выхода Blender 2.8). К счастью, свободное сообщество подхватило эту инициативу и продолжило разработку, и вот мы имеем аддон с обновленным названием «MB-Lab», который прекрасно работает в Blender 2.8. Тут нужно сказать, что принципы работы и получаемый в результат нравятся мне еще больше, чем после работы с MakeHuman. То есть если вы работаете в Blender, то о последнем вполне можно забыть в пользу MB-Lab.

Но… И снова это ужасное «но», которое портит всё. Причем здесь неприятность ровно та же, что и в предыдущем случае — аддон создает великолепные модели обнаженных людей, но одевать их вам придется своими силами. Это конечно возможно, и имеет смысл в серьезных проектах.

Но если вы хотите получить быстрый результат, тогда стоит взглянуть на другие решения, например на Adobe Fuse, которому я хочу посвятить остаток статьи.

Быстрое создание модели человека в Adobe Fuse и последующий экспорт в Blender

Adobe Fuse — это программа для быстрого создания качественных моделей людей с возможностью их последующей анимации. Как и все продукты от Adobe, эта программа имеет версии под Windows и MacOS, но не под Linux. Но при этом имеется бесплатная Steam-версия, которая замечательно работает посредством Proton-а. Думаю, та же версия будет работать и через обычный Wine.

Читайте также:  Как убрать виброотклик на телефоне

  1. В Adobe Fuse создается качественная модель человека. Причем здесь мы имеем возможность кастомизировать все, что угодно, включая одежду. В отличие от неудобных и неочевидных движков в MakeHuman, в Fuse можно визуально и наглядно создавать модель человека. Например, если вы хотите увеличить длину носа — вы просто хватаете модель за нос и тянете. Да, всё настолько просто. Модель на выходе можно сохранить в формате «obj» и сразу импортировать в Blender, однако результат будет не без проблем, и самое гравное — без рига. Но это не проблема, потому что наилучший путь, это не производить сразу экспорт в Blender, а…
  2. Полученную модель нажатием одной кнопки в Fuse можно экспортировать в Mixamo. Если кто не в курсе, это еще один сервис от Adobe (бесплатный), который позволяет создавать скелет и анимацию для модели человека. Это веб-сервис, поэтому работает он на любой операционке. Для работы требуется иметь Adobe ID (то есть аккаунт в Adobe), но его можно зарегистрировать бесплатно в течение минуты. В Mixamo можно выбрать один из предложенных типов рига, а также при желании сразу подобрать необходимые позы и анимации.
  3. Из Mixamo сохраняется приемлемый для Blender формат с ригом. Здесь есть несколько подходящих для Blender форматов. Например, хорошо себя зарекомендовала Collada.
  4. Открываем полученную модель с ригом в Blender и делаем с ней все, что захотим.
  5. Profit!

Если не боитесь английского, то вот хороший ролик с подробностями о том, как провернуть всю эту последовательность (в ролике используется Blender 2.79, однако для Blender 2.8 отличий практически нет):

Все бы хорошо, но и здесь нашлась ложка дегтя. Описанный выше способ прекрасно работал до недавних пор, но сейчас (на момент написания статьи) на втором шаге при попытке отправить модель в Mixamo из стимовской версии Fuse вы получите сообщение, что версия Fuse устарела (в Steam доступна Fuse 1.3) и с ней Mixamo работать не умеет. То есть скелет создавать не хочет. Предлагается скачать новую версию Fuse, которая уже требует адобовской платной подписки, насколько я понял из негативных отзывов на странице Fuse в Стиме.

Читайте также:  Как организовать интернет в квартире

Но здесь есть обходной путь. Нужно сохранить вручную obj-файл из стимовской версии Fuse, и этот obj загрузить вручную на Mixamo. После этого там предложат обозначить ключевые точки модели (локти, колени, таз и т.п.), и автоматически создадут скелет. Результат довольно качественный, проверено на собственном опыте. То есть способ вполне рабочий.

На этом все. Пробуйте, и не забывайте делиться опытом в комментариях.

Создание персонажа

В любом графическом редакторе создайте персонажа состоящего из отдельных элементов (руки, ноги, голова…) и расположите каждый элемент на отдельном слое. Расположите все элементы отдельно друг от друга так, чтобы они не пересекались. Отключите фон и сохраните итоговое изображение в формате .PNG (с альфа-каналом).

Дайте название нашему объекту Character .

Текстурирование персонажа

Разделите окно 3D-вида на две части и в одной из них откройте редактор UV/Image .

Перегруппировка меша персонажа

Выделите все вершины одной из ног персонажа.

Настройка арматуры и риггинг

Снова перейдите в режим редактирования, выделите одну из рук персонажа и поверните ее, чтобы немного отделить от корпуса. Тоже самое проделайте и для второй руки.

Настройка материала

Создайте новый материал.

Создание текстурной карты

Убедитесь в том, чтобы на оригинальной текстуре отсутствовали глаза и рот, так как мы будет создавать их на отдельной текстуре и анимировать отдельно от основного меша.

Создайте новое квадратное изображение с различными вариациями рта и глаз. Расположите их на текстуре так, чтобы они находились на одинаковом расстоянии друг от друга (расположите их по сетке, как показано на рисунке).
Несмотря на то, что сама текстура квадратная, эмоции глаз и рта могут быть любой формы. Эмоции рта можете отсортировать по группам: улыбка, смех, плач и т.д.

Объекты лица и настройка текстуры

Перейдите в режим редактирования и на вид спереди.

Расположите новую плоскость перед лицом персонажа.

Продублируйте объект, чтобы создать отдельную часть для глаз. Также измените ее форму.

Ссылка на основную публикацию
Как создать словарь в word
Меня интересует вот такая тема: когда печатаешь текст на компе, например, с ошибкой правописания, появляется подсказка - как правильно надо....
Как сделать кроссворд в ворде 2010
Пользоваться файлами, созданными в MS Office, можно как угодно: открыть документ Ворд онлайн, составить в Экселе квартальный отчёт или в...
Как сделать местный разрез
Основным назначением видов является определение формы внешних поверхностей предмета. Выявление на видах формы внутренних поверхностей при помощи штриховых линий не...
Как создать таблицу на компьютере
Как создать таблицу в Word? Сейчас я просто не представляю, как можно работать без такой нужной и полезной программы, как...
Adblock detector